忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

TRPGシステム紹介 「ガーデンオーダー」


はお。こいるです。
最近めっきり寒くなってきて、毛布が1枚2枚と多くなり、コタツを出し、ストーブをつけ始めました。
冬服はまだ出してませんのでタンスの中は半袖いっぱいです(矛盾)。


今日は仕事の疲れが出たのかなーんもやる気が起きませんで、1日中ぼんやりして過ごしました。
無駄・is・GOD。


さて。先月発売された新作TRPG「ガーデンオーダー」を何度かやる機会がありましたので簡単に紹介でもしてお茶を濁そうかと思います。



■概要

「ガーデンオーダー」は2015年9月25日にKADOKAWAより発売された、現代異能モノのTRPG。デザイナーは「ドラゴンアームズ」の久保田悠羅さんです。

二次大戦末期に突如として現れた謎の生物「ネフィリム」の脅威は現在まで続いていた。PCはそれに対抗しうる力を持つ「オーダー」と呼ばれる存在となり、国連の対策組織「GARDEN」の一員としてネフィリムとの戦いを行うことになります。

■システム

システムは「CoC」でお馴染みのD100パーセント計算。視覚的、感覚的双方の面から見て大変わかりやすい判定方法です。

技能はクトゥルフのおよそ1/3~半分の量に圧縮されています。CoCと比べると物足りない感じはしますが、最低限は押さえられています。

異能モノの華である特殊能力は10個の内からの択一選択制。選んだ特殊能力は最初から全て使用できますが、ランクが上がることで効果は強くなっていきます。

特殊なシステムとして「バディ」と「ソロ」の選択がありまして、シナリオ開始時のハンドアウト等で指定されます。それぞれ使用できる特殊能力に若干の違いが出てきます。

HPは存在せず、ダメージの数値を「負傷表」に照らし合わせて「負傷ゲージ」を埋める形。負傷表は「トーキョーNOVA」で、負傷ゲージは「天羅万象」で採用されていましたので、昔からのユーザーの方は色々懐かしく感じるかもしれません。

MPも特殊能力使用時に「疲労ゲージ」を埋めていく形。疲労ゲージが埋まるとそのシーンでは特殊能力を使用できなくなりますが、シーンが切り替わることで回復します。

そしてF.E.A.R制ゲームのお約束として、加護に相当する「オーバーブースト」。負傷ゲージの致命傷を受けることで、ダイス目操作とダメージ増加が1回ずつ使用できます。

■GMとしての目

まずバディシステムを採用することで、「ハンドアウトが作りやすい」という利点が生まれました。

自分でハンドアウト制のゲームシナリオを作成した方は分かると思いますが、大体3人目くらいで関係が完結してしまう事が多いです。残ったPC4、PC5枠は適当な組織に属して自由に参加というのが良くあるパターンでしょう。

バディシステムを採用したことで、「PC1、2用ハンドアウト」「PC3、4用ハンドアウト」「PC5用ハンドアウト」といった形にして3つにまとめることが出来るようになっています。

GMとしては導入も楽になり非常に助かる反面、各個人へのハンドアウトを使わないことになるのでドラマとしては組みづらくなるという欠点もあります。シナリオ運びとしては刑事モノをイメージして貰えれば良いかもしれません。

大雑把に言ってしまうと、

世界観 簡易「ダブルクロス」
システム 簡易「ガンドッグ」

と言うのが一番わかりやすいでしょうか。ダブルクロスからロイスのドラマ性、浸食値デメリットの概念を取っ払い、自由に能力を使い相棒とのコンビで事件に立ち向かう・・・既存リプレイで言えば「ダブルクロス2ndリプレイ・オリジン」の高崎隼人&玉野椿のような関係でしょうか。使ってもデメリットがない力なので、派手なアクションをすることも出来ます。

ガンドッグの簡易システムというのは、D100判定はもちろんですが銃器等に所持制限がないため、初期固定化ポイントが足りれば何でも持つことが出来るというのと、特定判定に+**%修正の入るアイテムがある、銃器による連射が可能、といった部分を鑑みて例えてみました。

■PCとしての目

キャラクター作成時にすべての特殊能力を使える状態からスタートし、技能もある程度汎用性のあるものであるため、大きく成長を感ずることが出来ないシステムです。既存で言えば「CoC」や「GURPS」、大きく成長を感じないという点では「旧S.W」も近いでしょうか。

逆を言えば作成段階でキャラクターがほぼ完成しているため、同じキャラクターを使い続けることを推奨しているシステムと言えるでしょう。

またLV制ではないため、よほど大きな成長回数差がなければ同一卓に入れられるというのも良い点です。流石に5回以上の差がついてしまうと難しそうですけどね(笑)。

必要になるデータが少なく軽いため、「データを考えて組み合わせて作る」事はほとんどできません。そのため楽しく遊ぶには「どんなキャラなのかをデータ的な部分ではなくパーソナルな部分で考える」ことが必要になります。頑張ってカッコいい人に仕上げましょう(笑)。

■総評

分かりやすくヒーローが出来る現代異能モノで、視覚的に分かり易いD100ロール、ドラマやキャラロール的な制限を取っ払ったシステム。

GMの負担的な面から考えても、かなりプレイしやすいシステムなのではないでしょうか。

以上です。
PR