はお。こいるです。
先日VerUPされました「戦国大戦」を久しぶりにプレイしに行きました。
しばらく離れて気づきましたけど、やっぱり1PLAY300円って高いですよね(正気に戻りながらガチャを回す音)。
今のデッキは毛利。SR毛利輝元、SR吉川元春、UC毛利興元、C福原貞俊、R五龍姫で家宝が北越軍談(統/槍/槍)。輝元に持たせてます。
馬2匹以上だと辛いどころじゃありませんけど、やっぱり三国でVer2.1xR丁奉使いだったので、徒弓したいんですよ・・・
なおVer3で徒弓が消滅してから三国からは足が遠のいて、稼働終了までほとんど触ることはありませんでした。悲しいなぁ。
さて、アリアンロッド2eボスデータ計算式の続きになります。前回は
こちらから。
前回は命中値でしたので、今回はそれ以外。
回避値計算式
9LVまで
2d+{1d+6-1+(n-1)/3}=3d+5+(n-1)/3
10LVから
2d+{1d+1d+6-1+(n-1)/3}=4d+5+(n-1)/3
命中値と打って変わって簡単な式になっています。
2dは基本判定数、+1dは《アームズマスタリー》、6は能力値ボーナスによる修正、-1は装備品の修正と考えて、(n-1)/3は成長によるボーナス修正です。
10LV以上の+1dはその他のスキルでの修正で考えています。
この数値は「平均的なPCが最低限のスキルを取った状態での命中値」を基準としています。前回の命中値と同様に、ガチの構成のPC相手には物足りない部分はありますが、ガチの構成でないPCには丁度よい数値になるように調整しています。
防御値
前提:1dの平均は3.5とする。
追記:魔法防御力はこの数値を2で割ったものとなる。
4LVまで
{2d+(nd+7+2n)}/2=3.5n+2n+14)/2
5LV~9LV
{2d+(5d+2n+7)}/2=(31.5+2n)/2
10LV以上
{2d+(5d+nd+7+2n)}=(31.5+2n+3.5n)/2
nが増えて若干眠くなる式になりました(笑)。
2dは基本ダメージ、ndは《バッシュ》等のスキル分、7+2nは装備分の攻撃力上昇として計算をしています。
5~9Lになると《バッシュ》等が頭止めになるはずなのでndは5dに固定です。10LV以上になると別のスキルによる上昇があるはずなので+ndとします。
ついでに攻撃の固定値になるので、ダイスは全て1個につき3.5を出すと仮定して代入。最後にこの数値を2で割り、完成となります。
これで出来上がるデータは「平均的なPCのスキル込みの攻撃の半分を軽減する防御力」固定値となります。
魔法は物理防御力が効かない代わりに、一般的には攻撃力もムラが出て低くなる傾向があるため、大雑把ではありますが物理防御力の半分という事にしています。
攻撃値(固定値)
物理
4LVまで
(2+2n+3n)x2
5LV~10LV
(2+2n+15)x2
10LV以上
(2+2n+15+n)x2
魔法
4LVまで
{3+3n+(n-1/6)}x2
5LV~9LV
{3+15+1+(n-1/6)}x2
10LV以上
{3+15+1+n+(n-1/6)}x2
こちらは大分簡素になっています。
物理の2+2nは通常のPCが防具によって得られる防御力の平均、3nは《プロテクション》使用時の平均値を少し低めに考えて計算します。
5LV以上になると《プロテクション》は固定値の15に。+nは追加のスキル等での上昇分です。
魔法の3はPC作成時の魔法防御力の平均、n-1/6は成長による魔法防御力の上昇、3nは《プロテクション》使用時の平均値。5LV以上の+1は装備による上昇、10LV以上ではさらにスキルによる上昇として+nを加えます。
最後に両方の数値を2倍にして完成です。
これによって「PCが《プロテクション》込みで半減できる」攻撃力の固定値となります。さらにここに必要に応じてスキルと基本ダメージの+2Dが入るので、ボスとしては丁度良い位の攻撃力になるでしょう。
HP
5LVまで
(物理防御力の計算結果)x6+20n
10LV以上
(物理防御力の計算結果)x12+20n
さらに簡素になりました。
x6はPCが攻撃する回数を表しています。つまり6回ですね。
+20nはウォーリアとメイジが《ボルテクスアタック》《マジックフォージ》を使用した際の上昇分です。
これによって「PCが1ターンに3回攻撃してくると仮定した場合、平均的な攻撃+《ボルテクスアタック》《マジックフォージ》が全部命中した上で2ターンで倒し切れる」HPの数値になる訳です。
1ターンに3回ですので、4人パーティの場合にアコライトが攻撃しないことを想定しています。これはパーティの形として、4人で組む場合には攻撃職でないPCが入る確率が結構あるのと、その場合に一番攻撃しないであろうクラスはアコライトであろうという予測からの想定となっています。
LV
(PCのLV)x2
行動値
遅い場合 {2(n-1)/3}+4
早い場合 {2(n-1)/3}+7
この2つの数値はかなり適当なので、その時その時で調整して良いと思います。
なお簡易計算式なのでMPの計算は省略しています。
では最後に計算して出してみましょう。
今回はLV8冒険者4人を相手にする際のボスエネミーとして作成してみます。
命中値 4d+13+(8-1)/3=4d+15
回避値 3d+5+(8-1)/3=3d+7
攻撃力 (2+16+15)x2=66
魔法攻撃力 {3+15+1+(8-1/6)}x2=40
物理防御力 (31.5+2n)/2=23
魔法防御力 23/2=11
HP 23x6+20n=298
行動値 {2(8-1)/3}+7=11
LV 8x2=16
こんなデータが出来上がりました。
「エネミーガイド」を持っている方は同じ16LVのエネミーと比べてみるといいかもしれません。数値的に見ると圧倒的に強いはずです。
これは基本的な骨組みを作る簡易データのため、物足りない部分もあるかと思います。
この骨組みを作った後で、好きなエネミースキルを作ってみて、適当にくっつけてしまうと良いでしょう。その際、攻撃力や防御力を参考にしながらダメージを与えるスキルや軽減するスキルを考えて、自分好みのボスキャラを作ろう!(ありふれたキャッチフレーズ)
あ、スキルを追加した時は1種類につきLV+2した方が良いと思います。エネミーレベルが経験点に直結してるので、あんまり低すぎるとPLから文句が出ます(笑)。
こんな感じでしょうか。ぜひ試してみていただいて、感想などお聞かせいただければ幸いです。
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